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2008-08-07
游戏
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昨天晚上半夜不睡,就是想看看两个东西,一是Sid Meier大神的发家史。一是游戏性的界定。
事实证明,大神从开始就表现了易于常人的思维,凡事从AI出发,不是我们能摸透的。就我这个级别的玩家来说,要从AI的角度出发,那等于说是上窥天道,得道的机会相当少。
昨天想起来这事儿是因为Sid大神一款游戏居然登录过psp,我玩了一下,但是小p习惯性的黑屏之。
不过他的游戏确实很复杂。虽然说他的游戏很好,但是玩他的游戏,感觉就是在工作一样。没有休息,中途退出的话,下一次很容易忘掉自己要干嘛。策略性游戏虽然很好玩,不需要操作,但是复杂的细节设置让人伤透脑筋。
又想玩好玩的游戏,所以对游戏性这个词汇产生了质疑。
网上如此说。
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对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中举例以下14种娱乐要素:
美(beauty)
置入感(immersion)
解决问题(intellectual problem solving)
竞争(competition)
社交(social interaction)
喜剧(comedy)
惊险刺激(thrill of danger)
体育运动(physical)
爱(love)
创造(creation)
权利(power)
探索和发现(discovery)
进展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)----------------------------------------------------------------------------------
姑且不论这种翻译的正误。我就是想知道,如何来分析游戏性这个问题。
其实还是有几个前提,最重要的是操作平台。在这个时代,可以说pc游戏,或者是单纯用鼠标键盘控制的游戏,其光芒的黯淡是必然的。
再一个就是玩家,不同玩家对于游戏性的看法会受一定的文化影响。
最好的例子是ff系列,仙剑系列,可以说很难在别的国家出品的游戏中找到复制品。前者靠的是精美的cg一家独大,后者则凭借精美的情节设置和搞笑的语言称雄中华,我觉得他们的走红还是受到一定本土文化的影响的。这方面,最简单的就是画面感,日本漫画和美国漫画的风格差异非常大,我们有时候会见到布景比较简单的游戏,就很容易看出差别。比如psp版的exit,非常强烈的美式漫画风格。
其实前人总结的这些因素,我想看看能否和管理学拉上关系。除了置入感是游戏独属的外,其他的感觉应该能在现实中找到counterpart,因此,如何协调和利用这些感觉,也许可以做些研究。
另,最近什么游戏都玩,ms下一款入手的游戏是恋爱类的avg。。。
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